Cómo jugar
Manual de referencia completo — desde el registro hasta las competiciones internacionales.
bolt Inicio rápido
Tutorial 1 · Cómo elegir tu club
Tutorial 2 · Personaliza tu club
person_add Crea tu cuenta
Regístrate gratis con tu email y elige un nombre de manager. Recibirás un correo de validación. No hace falta tarjeta de crédito.
sports_soccer Elige tu equipo
Accede a la partida activa, elige un país (verás cuántos clubes libres tiene por división, cuántos clubes lleva una persona —los países con mánagers salen primero— y puedes buscarlo por nombre) y reclama un club libre. De cada club libre ves con qué te vas a encontrar: el tamaño de la plantilla, su nivel medio, la edad media, los lesionados que hay ahora, el saldo y cuántas semanas (o temporadas) de sueldos cubre, en qué puesto va esta temporada y su racha de los últimos 5 partidos. Una etiqueta te dice si es Favorito, Equilibrado o Reto comparándolo con los demás clubes de su propia liga, no con todo el juego. Antes de decidirte, toca un club y verás su ficha: sus mejores jugadores con su nivel y su edad (y el portero aparte), el estadio y su aforo, en qué competiciones está, sus últimos partidos y los lesionados que tiene ahora. El botón de empezar o de cambiar de club está ahí dentro. Si no quieres mirar nada, «No sé cuál elegir: recomiéndame uno» te pregunta tres cosas —si quieres ganar pronto, un equipo equilibrado o un reto; si te da igual el país; y si quieres rivales humanos— y te deja directamente en la ficha de un club que encaje. Y en la lista puedes ordenar por fama, por mejor plantilla o por más presupuesto, y quedarte solo con los países donde ya hay mánagers. Si el país que quieres está lleno, pulsa «Avísame cuando quede sitio»: con IFM PRO recibirás un email y un aviso en la campana cada vez que se libere un club de esa liga (también puedes pedir el aviso solo para una división, y gestionarlo en «Avisos de plazas libres»; sigue activo hasta que lo quites). Si más adelante quieres dirigir otro club —por ejemplo en un país donde al principio no había hueco—, en Datos del equipo puedes cambiar de club conservando tus puntos: una vez por temporada, o sin límite con IFM PRO. En las ligas privadas el club es fijo. Al llegar a un club, su plantilla recibe con ilusión al nuevo entrenador: +20 de moral a todos los jugadores (hasta 100). No puedes volver a un club que ya hayas dirigido esa misma temporada. Si pasas 30 días sin entrar, te avisamos por email; si en los 7 días siguientes sigues sin entrar, te damos de baja del club para que otro mánager pueda dirigirlo (tu cuenta sigue activa y puedes elegir otro club libre). En las ligas privadas no se aplica. Si coges un club y no haces nada con él (ni guardar la alineación, ni ofertas, ni negociaciones, ni amistosos, ni cambiar sus datos, ni elegir rivales), entrar no te salva: te avisamos a los 14 días y, si sigues sin hacer nada, te damos de baja 7 días después (7 y 5 días si ni siquiera has vuelto a entrar tras elegir el club). Si te quedas sin club —por esa baja o porque la comisión te lo retira por traspasos fraudulentos o multicuenta—, conservas IFM PRO hasta que caduque y lo tendrás en el club libre que elijas. Lo pagado no se devuelve en caso de sanción por fraude. Si te registras y pasan dos días sin que hayas elegido club, te escribimos con los pasos para elegirlo y, cinco días después, con un último recordatorio; no te enviaremos más.
grid_on Configura tu alineación
Arrastra (o toca) tus 11 titulares a cualquiera de las 26 posiciones del campo: la formación (4-4-2, 4-3-3, 3-5-2…) sale sola de las posiciones que uses. Apunta hasta 9 suplentes. Puedes guardar una alineación diferente para Liga, Copa, Internacional y Amistoso; la pestaña marcada «Próximo» es la que usará tu siguiente partido, y la pantalla te avisa si estás editando otra.
swap_horiz Programa cambios y tácticas
Programa cambios condicionados por el minuto y el marcador (el motor aplica como máximo 5 por partido, +1 en la prórroga). Eliges quién sale, quién entra y en qué posición, y puedes marcar varios momentos y marcadores a la vez.
emoji_events Compite en las competiciones
Las jornadas se procesan automáticamente según el calendario. El tablero y la cabecera te dicen cuánto falta para tu próximo partido (días, horas y minutos, en tu hora local). Consulta la crónica evento a evento de cada partido (con su línea de tiempo de goles, tarjetas y cambios), la clasificación con la evolución de tu posición jornada a jornada, la evolución de tu saldo, los ingresos y gastos por concepto y la asistencia de tu estadio en Economía, el radar de habilidades y la nota por partido de cada jugador, las edades de tu plantilla y tu posición final en cada temporada en el histórico.
payments Gestiona las finanzas
Cada lunes a las 00:00 (hora de España) se pagan los salarios y el mantenimiento del estadio, haya partido esa semana o no; la taquilla y la TV se cobran en cada partido, y el patrocinador paga todo el contrato al firmarlo. Amplía el estadio para aumentar aforo. Un equipo en números rojos pierde moral en sus jugadores.
install_mobile ¿Juegas desde el móvil? IFM se instala como una app en Android, iPhone y ordenador, sin tienda de apps: Cómo instalar la app
group Plantilla y alineación
Tutorial 3 · Plantilla y ficha del jugador
Tutorial 4 · Alineación y cambios
Los clubes se crean con 22 jugadores y a partir de ahí cada plantilla cambia con los fichajes, las bajas y los juveniles. Necesitas al menos 18 jugadores propios para traspasar, ceder o despedir, y no puedes pasar de 30 para fichar. Cada jugador tiene las siguientes características:
A cada jugador se le conoce por su nombre, por su apellido o por ambos (en negrita en los listados). En el campo, el banquillo y la crónica aparece esa forma corta; si dos jugadores se llaman igual, se añade la inicial que falta: «Sabas P.» o «P. Sabas».
bar_chart Habilidades (1 – 110)
| Habilidad | Sigla | Descripción | Posición clave |
|---|---|---|---|
| Regate | REG | Habilidad para superar rivales con el balón | Delantero |
| Velocidad | VEL | Rapidez de desplazamiento | Delantero Defensa |
| Control | CTR | Habilidad para controlar el balón tras un centro o pase | Centrocampista |
| Cabeceo | CAB | Capacidad de rematar o despejar de cabeza | Delantero Defensa |
| Corte | COR | Habilidad para interceptar jugadas del rival | Defensa |
| Marcaje | MAR | Habilidad para cubrir y marcar a un rival | Defensa |
| Pase | PAS | Precisión y alcance en los pases | Centrocampista |
| Centro | CEN | Calidad de los centros desde las bandas | Delantero Centrocampista |
| Tiro | TIR | Potencia y precisión del disparo a puerta | Delantero |
| Parada | PAR | Reflejos y capacidad de detener disparos (porteros) | Portero |
| Salida | SAL | Se enfrenta al delantero en los mano a mano y trata de frenarlo (porteros) | Portero |
Forma y moral tienen un máximo de 100. Ambas actúan como multiplicador: un jugador al 80% de forma y moral rinde al 80% de todas sus habilidades.
layers 4 tipos de alineación
| Tipo | Competiciones |
|---|---|
| Liga | Solo para la competición de liga |
| Copa | Copa nacional y Supercopa Nacional |
| Internacional | Copa de Campeones IFM, Copa Comunidad IFM, Supercopa Internacional e Intercontinental |
| Amistoso | Partidos amistosos |
Con «Plantillas» guardas la alineación actual (once, banco, tácticas y cambios) con un nombre y la cargas cuando quieras en cualquier pestaña: 1 plantilla sin PRO, 5 con PRO. Si un jugador de la plantilla ya no está en tu club, su hueco queda libre.
rule Reglas de la alineación
- check_circle Tienes que alinear exactamente 11 jugadores titulares.
- check_circle No pueden coexistir dos jugadores en la misma posición.
- check_circle Tiene que haber un portero (POR) y solo uno.
- check_circle Mínimo 3 defensas: LIB, DCI, DCD, LI, LD, LIO, LDO.
- check_circle Mínimo 2 centrocampistas: MCDI, MCDC, MCDD, MI, MD, II, ID, MC, MPI, MPC, MPD.
- check_circle Mínimo 1 atacante: AI, AC, AD, EI, ED, EIO, EDO.
- check_circle Los mínimos por línea son una recomendación: el editor te avisa si no los cumples, pero puedes guardar igual. Lo obligatorio son los 11 titulares con un portero. Si el día del partido no hay portero, se pone automáticamente el mejor portero disponible y sale tu jugador de campo más flojo.
- check_circle Puedes añadir hasta 9 suplentes al banquillo.
- check_circle Un jugador rinde al 100% en cualquiera de sus posiciones (su polivalencia); fuera de ellas juega forzado y rinde un 20% menos. La posición principal no da ningún bonus: solo marca su zona (portero, defensa, medio o delantero), que es lo que cuenta para su nivel y para el Auto XI.
- check_circle Los jugadores nuevos (juveniles y los que se generan) saben jugar de 2 a 6 posiciones más, todas cercanas a la suya en el campo (un defensa nunca juega de delantero ni al revés), y sus mejores habilidades encajan con su zona: marcaje y entradas en los defensas, pase y control en los medios, tiro y regate en los delanteros. Los jugadores que ya estaban no cambian.
child_care Cantera
Cada temporada, tu club recibe entre 1 y 3 juveniles nuevos que se incorporan directamente a la primera plantilla — no hay academia ni tiempo de espera: en cuanto se generan, ya puedes convocarlos y alinearlos.
- check_circle Aparecen en la jornada 1, la jornada intermedia y la última jornada de tu liga (según cuántos te toquen esa temporada).
- check_circle Tienen entre 16 y 21 años y un nivel de habilidad algo por debajo de la media — necesitan rodaje, pero pueden convertirse en piezas importantes con el tiempo.
- check_circle Llegan con un contrato de 3 o 4 temporadas, contando la que está en curso.
- check_circle La posición se decide al azar: portero en 1 de cada 10 casos y, en el resto, defensa, centrocampista o delantero casi a partes iguales.
- check_circle No consumen ninguna acción de mercado ni cuota de plantilla especial: cuentan como cualquier otro jugador de tu equipo.
- check_circle Cuando llega uno, la campana te avisa con su nombre, edad, posición y media (solo si tu club tiene mánager).
grid_view Todas las posiciones (26)
En todo el juego cada zona tiene su color: portero amarillo, defensa azul, centrocampista verde y delantero rojo.
Portería
- POR Portero
Defensa
- LIB Líbero
- DCI Defensa central izquierda
- DCD Defensa central derecho
- LI Lateral izquierdo
- LD Lateral derecho
- LIO Lateral izquierdo ofensivo
- LDO Lateral derecho ofensivo
Mediocampo
- MCDI Medio centro defensivo izquierdo
- MCDC Medio centro defensivo centro
- MCDD Medio centro defensivo derecha
- MI Medio izquierda
- MD Medio derecha
- II Interior izquierdo
- ID Interior derecha
- MC Medio centro
- MPI Media punta izquierdo
- MPC Media punta centro
- MPD Media punta derecha
Delantera
- EI Extremo izquierdo
- ED Extremo derecho
- EIO Extremo izquierdo ofensivo
- EDO Extremo derecho ofensivo
- AI Atacante Izquierdo
- AC Atacante Centro
- AD Atacante Derecho
swap_horiz Cambios durante el partido
Todos los managers pueden programar hasta 5 cambios distribuidos en el descanso y al final del tiempo reglamentario (min 90, antes de la prórroga). Los managers PRO pueden programarlos además en cualquier otro momento del partido (15, 30, 60, 75 y descanso de la prórroga). Adicionalmente se puede configurar un portero de emergencia que entra si el guardameta titular es expulsado o se lesiona; si no lo configuras, entra solo el mejor portero que tengas en el banquillo.
Para cada cambio se define: el jugador que sale, el jugador que entra, la posición que ocupará (verde si la tiene en su polivalencia; ⚡ forzado si no), el momento (15, 30, descanso, 60, 75, 90 o descanso de la prórroga) y el marcador en ese momento (siempre, ganando por 2+, ganando por 1, empatando, perdiendo por 1, perdiendo por 2+). Puedes marcar varios momentos y marcadores a la vez y se crea una regla por combinación. Si el marcador no cumple la condición, el cambio no se ejecuta; cada jugador entra o sale una sola vez. La pantalla avisa si en un mismo minuto podrían cumplirse más reglas de las que el motor puede aplicar. Los cambios se crean y se editan en una ventana de 3 pasos (quién sale, quién entra y cuándo), y los que comparten jugadores y posición se agrupan en una sola tarjeta. «¿Qué cambios se harían?» enseña qué reglas aplicaría de verdad el motor según cómo vaya el marcador en cada momento. Ojo: los cambios de los minutos 90 y 105 solo se hacen si el partido va a la prórroga. Si después mueves jugadores en la alineación (el que sale ya no es titular, el que entra ya no está en el banquillo) o el que entra se lesiona o le sancionan, el cambio no se hará: la tarjeta lo marca en rojo con el motivo y la barra de la alineación avisa de cuántos hay.
strategy Tácticas
Mentalidad
- Ofensiva — más ocasiones propias, pero también concedes más
- Normal — equilibrio entre ataque y defensa
- Defensiva — menos goles encajados, pero menor peligro ofensivo
Estilo de juego
- Por las bandas — centra en las habilidades de centro y control
- Balones largos — prioriza centro y velocidad
- Control de balón — posesión vía pase y control (+bonus ocasiones)
- Destruir juego — corte y marcaje, reduce las ocasiones totales
- A la contra — velocidad y corte; si se impone, le quita alguna ocasión al rival
sports Sistema de partido
Tutorial 5 · Partidos y crónica
El partido se divide en 6 fases de 15 minutos cada una (90 min en total), más hasta 2 fases de prórroga si el reglamento lo requiere. En cada fase el motor calcula las ocasiones de gol de cada equipo en función de:
- grid_on La posición de los jugadores en el campo — cada posición tiene un valor de ataque y de defensa.
- strategy La mentalidad y el estilo de juego de cada equipo — modifican el número de ocasiones generadas.
- favorite La forma y la moral de cada jugador — actúan como porcentaje multiplicador sobre todas sus habilidades.
- person_remove El número de jugadores sobre el césped — una expulsión genera inferioridad numérica desde la siguiente fase.
Por cada ocasión generada se simula una jugada: el jugador atacante se enfrenta al defensor usando las habilidades relevantes (pase, centro, dribbling, disparo…). Si el atacante supera al defensor, la jugada avanza hasta llegar a la portería. El portero tiene una última oportunidad de parar el disparo.
La posesión se decide en cada fase comparando el corte y el pase de los dos equipos: si uno tiene más del 55% del balón gana de 1 a 3 ocasiones extra, y si baja del 35% se las lleva el rival. El equipo local juega con ventaja: algo más de posesión y 2 ocasiones más por fase, salvo en campo neutral: las finales a partido único, la Copa Intercontinental, el Mundial y la Copa Continental.
Forma & moral
Si un jugador está al 75% de forma y 80% de moral, sus habilidades se calculan al ~77% de sus valores máximos. La moral de toda la convocatoria (también los suplentes, jueguen o no) sube al ganar y baja al perder; en eliminatorias cuenta quién pasa la ronda y en amistosos no cambia. La forma baja según los minutos que juega cada uno (la prórroga cansa más) y se recupera un poco cada día. En la alineación y en los cambios, una batería ámbar avisa de los jugadores con la forma física por debajo de 60. En la ficha del jugador de la alineación ves también sus últimas notas y sus números de la temporada, para saber quién llega en mejor momento. Solo cuentan los partidos oficiales (sin amistosos); en la alineación de la selección ves sus números con la selección y, debajo, los de su club. Rivales y amigos: en Datos del club, o con los botones de la ficha de cada club, eliges hasta 3 rivales y 3 clubes amigos (añadir mientras haya hueco, cuando quieras; cada posición se puede cambiar una vez por temporada; si no eliges rivales, son los clubes de tu municipio o tu región). En un partido oficial contra un rival, el club que lo tiene como rival sale con +5 de moral solo durante ese partido (+8 los dos si la rivalidad es mutua) y, después, su convocatoria gana 3 de moral si vence o pierde 3 si cae. Los derbis llenan más el estadio (+15 % de público, +25 % si es mutuo; un amistoso contra un club amigo, +10 %), llevan la etiqueta «Derbi» y los amigos salen los primeros al proponer un amistoso. Si el vestuario se hunde puedes reaccionar: desde Plantilla, Alineación o Datos del club, la «Prima a la plantilla» cuesta una semana de sueldos (siempre lo mismo, suba lo que suba) y levanta el 30 % de lo que falte hasta 90, pero solo mientras la moral media esté por debajo de 80; y la «Charla al vestuario» es gratis y sube 2 o 3 puntos, mientras la moral media no llegue a 90. Las dos suben como máximo hasta 90 y nunca bajan a nadie: a quien ya esté por encima lo dejan como está. Una de cada por semana. Además, cada lunes los jugadores por debajo de 50 recuperan 1 punto solos, así que nadie se queda hundido para siempre. Ganar partidos sigue siendo la única forma de llegar a 100.
Tarjetas y lesiones
Una tarjeta roja directa o la segunda amarilla expulsa al jugador: el equipo juega en inferioridad numérica en todas las fases siguientes. Si el lesionado o expulsado es el portero, entra el relevo de emergencia: el que hayas elegido o, si no, el mejor portero del banquillo. Las lesiones son aleatorias: en aproximadamente 2 de cada 10 partidos se lesiona algún jugador de los que están en el campo (de cualquiera de los dos equipos), y se recuperan en 1–8 semanas (algo menos si el jugador tiene más de 90 de forma), bajando una semana cada lunes. Cada lesión tiene nombre y gravedad (leve, moderada, grave o muy grave): la ves al final de la crónica del partido (sin minuto, porque el jugador no abandona el campo: acaba el partido tocado y la baja empieza después), en el aviso de la campana con las semanas y el día en que vuelve, y en la ficha del jugador, que además guarda su historial de lesiones. En las alineaciones del partido, una cruz roja marca a quien se lesionó. De media hay unas 4 amarillas por partido entre los dos equipos y una expulsión cada 3 partidos. Un jugador que ya tiene una amarilla juega con más cuidado: es mucho menos probable que vea la segunda. Sanciones: la roja directa suele ser 1 partido (evitar una ocasión clara de gol o una entrada temeraria) y, menos a menudo, 2 (agresión a un rival o insultos al árbitro; la crónica dice el motivo); la doble amarilla, 1. Además, cada 4 amarillas en una misma competición y temporada son 1 partido (las dos de una doble amarilla no cuentan, ya tienen su sanción). Se cumplen en los siguientes partidos del mismo ámbito (liga y copa comparten sanción; las internacionales y las de selección van aparte) y, si no da tiempo, pasan a la temporada siguiente. Los amistosos son la excepción: puede haber tarjetas, pero nunca sancionan.
Tanda de penaltis
Si una eliminatoria acaba empatada se decide en una tanda de penaltis. Tiran los jugadores que están en el campo cuando acaba el partido (con los cambios y las expulsiones), porteros incluidos, en el orden de tu lista de lanzadores (Alineación → «Lanzadores de penaltis»; por defecto, por habilidad de tiro de más a menos; es de todo el club y vale para todas las alineaciones). Cada equipo tira hasta 5 penaltis alternados y la tanda se para en cuanto uno ya no puede alcanzar al otro; si siguen empatados hay muerte súbita por parejas, y si tiran todos los del campo vuelve a tirar el primero de la lista.
Puntuación de liga
Sistema de puntos estándar: 3 puntos por victoria, 1 por empate, 0 por derrota. Los amistosos no puntúan. Lo que suma cada partido al ranking de mánagers y de equipos está en Competiciones › Ranking.
Previa y ficha del partido
Cada competición tiene su once ideal en la pestaña «Once ideal» de /ligas y /competiciones: el mejor equipo de la jornada, de la semana, del mes y de la temporada, sacado de las notas de los partidos. No hay una formación fija: se prueban las siete habituales y se queda la que más nota suma. En los periodos de varias jornadas también cuenta cuánto ha jugado cada uno, así que una buena nota suelta no adelanta a quien lo ha hecho bien siempre. Cuando se cierra una jornada, una semana, un mes o la temporada, la campana te avisa de cuántos jugadores tuyos han entrado en ese once (solo si tienes alguno), y la ficha de cada jugador lleva la cuenta de las veces que ha salido en el once ideal de cada competición. Antes de jugarse, la ficha de un partido no muestra alineaciones (la táctica del rival es secreta) sino la previa: cara a cara en esa competición y en total, últimos enfrentamientos, forma reciente de cada equipo, clasificación actual si es liga o grupo, resultado de la ida si es vuelta de eliminatoria, y bajas (lesionados y sancionados para esa competición). Una vez jugado, la previa desaparece y la ficha muestra el resultado: la crónica, las alineaciones reales, las estadísticas y el visor 3D. Después de la crónica (que se puede plegar), las alineaciones salen sobre el campo, con la foto, la nota y lo que hizo cada jugador (goles, asistencias, paradas, entradas, tarjetas, si lo cambiaron); toca uno para ver todos sus números. Debajo, los cambios con la posición en la que entró cada suplente y el banquillo, y al final las estadísticas por jugador en columnas. Bajo el marcador salen los tiros por tramo de 15 minutos y el jugador del partido (el de la nota más alta). Debajo salen las estadísticas del equipo: ocasiones, tiros, tiros a puerta, posesión, paradas, córners, centros y tarjetas (en los partidos antiguos sin crónica archivada, solo tiros y posesión). Las veces que un jugador ha sido el jugador del partido se cuentan en la columna MVP de las estadísticas de la plantilla y de la ficha del jugador, y como estadística («Jugador del partido») en las de liga y de competiciones. En la plantilla y en la ficha del jugador, los totales y las medias solo cuentan partidos oficiales: los amistosos salen aparte, y en la ficha lo hecho con el club y con la selección va en bloques separados. La nota parte de 6,0 (5,7 si sale desde el banquillo) y sube o baja con lo que hace cada jugador: goles, asistencias, tiros a puerta, regates, pases y centros, entradas y cortes, portería a cero, y resta por tiros fuera, regates sufridos, tarjetas, autogoles o jugar fuera de posición. Al portero cada parada le vale más que la anterior (la quinta y siguientes ya suman el máximo), así que uno que para mucho puntúa bien aunque encaje; cada gol encajado le resta y una pifia que acaba en gol, más. Las jugadas espectaculares (un gol de chilena o por la escuadra, una parada a la escuadra o sobre la línea, un caño) tienen un plus. La tanda de penaltis no cuenta. Los partidos (el resultado si ya se jugó, o la previa con la hora si aún no), las fichas públicas de club, los traspasos cerrados y las clasificaciones de liga tienen un botón «Compartir» que genera una imagen propia (marcador o fecha, escudos y datos) para enviarla por WhatsApp, Telegram o Facebook, copiar el enlace o descargar la imagen y subirla a Instagram o TikTok. En el móvil se abre directamente el menú de compartir del teléfono. Mientras no abras tu último partido, el tablero no te lo destripa: la racha, los últimos resultados y la clasificación salen tapadas (puedes destaparlas sin abrir la ficha) y aparecen dos botones, «Ver el resultado» y «Vivirlo minuto a minuto». El segundo reproduce la crónica jugada a jugada con el marcador subiendo en directo, sin estadísticas, notas ni jugador del partido, hasta que pulsas «Ver todos los datos del partido». La última jugada va siempre arriba del todo y puedes elegir a qué velocidad se narra (x0,5, x1 o x2): tu navegador la recuerda para los siguientes partidos. Lo puedes volver a ver así siempre que quieras, y en cualquier partido ya jugado, con el botón «Minuto a minuto» de su ficha.
payments Economía
Tutorial 7 · Economía y patrocinio
La economía de IFM está basada en euros virtuales. Puedes consultar tus fondos en el apartado de Economía. Cada jornada se producen los siguientes movimientos:
| Concepto | Descripción | Tipo |
|---|---|---|
| Fichas (salarios) | Cada semana los jugadores cobran su ficha semanal, calculada según sus habilidades y posición de juego. Se cobra cada lunes a las 00:00 (hora de España), haya partido esa semana o no. | Gasto |
| Gastos de organización | El equipo local asume los costes de organizar el partido. | Gasto |
| Gastos de traslado | El equipo visitante asume los costes de desplazamiento (mayor en competiciones internacionales). | Gasto |
| Mantenimiento del estadio | Coste semanal proporcional al aforo del estadio. Se cobra cada lunes a las 00:00 (hora de España), haya partido esa semana o no. | Gasto |
| Taquilla | La recaudación es el público por el precio de la entrada. El público depende de la afición del club (su fama y el tamaño del estadio), de la competición y la ronda (la copa en rondas tempranas atrae menos que la liga; Europa y las finales, más; los amistosos, mucho menos), de lo que se juega la liga al final (título, plaza europea, descenso), de si es un derbi, de la racha del local y del precio. Cada club tiene 4 precios, que cambia en Datos del club, en el tablero o en la previa de cada partido: liga, copa, internacional y amistosos. La primera vez que juegas en casa un partido de copa o internacional de la temporada te avisamos en la campana para que revises ese precio. La cobra entera el equipo local, también en los amistosos, salvo en campo neutral (finales a partido único y Copa Intercontinental), donde se reparte a medias y el precio lo pone la competición: el que más recauda en el estadio de la sede. Los partidos de selecciones no generan taquilla ni derechos de TV. Las finales, la Copa Intercontinental y todos los partidos de selecciones se juegan en el estadio de un club elegido como sede (en las clasificaciones, uno del país de la selección local): ese club recibe un aviso y cobra una gratificación al jugarse el partido, mayor en la final, luego en las semifinales y menor en el resto de rondas. | Ingreso |
| Derechos de TV | Ingresos por partidos televisados: cada club cobra un importe fijo que depende de la competición y la ronda (en liga, más cuanto más alta la división). Los partidos televisados se eligen unos 3 días antes entre los de mayor interés (los equipos más famosos, los que se juegan el título, Europa o el descenso y los derbis), y todos los clubes salen por la tele de vez en cuando; los reconoces por el icono de televisión en la previa, en las jornadas, en los cuadros y en el resultado. Los de selecciones, amistosos y las primeras rondas de copa no se televisan. | Ingreso |
| Patrocinadores (sponsors) | Recibirás ofertas periódicas de patrocinadores que puedes aceptar o rechazar. El acuerdo dura un número de semanas y el patrocinador te paga todo el importe de golpe al aceptarlo. Mientras dura, el patrocinador aparece en tu tablero, en la ficha pública del club y en la página de tus partidos, y su logo en la camiseta si el acuerdo incluye un hueco en ella. Las ofertas automáticas de IFM no llevan logo. Además pueden llegarte propuestas de patrocinadores reales (empresas que se anuncian en IFM): siempre pagan más que las de IFM y puedes aceptarlas aunque tengas un contrato de IFM en curso; mientras duren no recibes más ofertas de IFM. Solo puedes tener un patrocinador real a la vez, y si no te interesa la propuesta, recházala (caduca a los 7 días). Si otro club se queda antes con el presupuesto del patrocinador, su propuesta puede quedarse en menos semanas o retirarse antes de que respondas. | Ingreso |
| Premios de competición | Cada competición reparte premios según la ronda alcanzada. Las competiciones internacionales tienen premios más elevados. | Ingreso |
Ampliación del estadio
En la sección Datos del club puedes ampliar el aforo de tu estadio si tienes fondos suficientes. La ampliación tarda varias semanas y aumenta los ingresos de taquilla de forma permanente, pero también sube el mantenimiento semanal. Cuesta de 4 a 80 M€ según el tamaño del estadio, se paga al empezar y tarda de 8 a 12 semanas; cada ampliación suma de 2.000 a 5.000 plazas, mientras el estadio tenga menos de 100.000. Te avisamos en la campana cuando empiezan y cuando terminan las obras.
Números en rojo
Si tu equipo tiene saldo negativo cuando se cobran los gastos de la semana, todos tus jugadores propios pierden 5 puntos de moral. Una moral baja reduce el rendimiento en los siguientes partidos (por esta vía nunca baja de 30) — ¡controla el presupuesto!
badge Fichajes
Tutorial 6 · Fichajes, ventas y cesiones
IFM tiene mercado libre: no hay restricciones de extranjeros. Para incorporar o vender jugadores dispones de varios mecanismos:
Buscar jugadores
El buscador (menú de la partida → Jugadores) encuentra a cualquier jugador de la partida por edad, valor, país, posición (por polivalencia), habilidades mínimas y máximas, transferible, cedible, último año de contrato o solo clubes con manager. También puedes revisar plantillas de otros equipos o el Mercado (transferibles, subastas, cesiones y libres). En el Mercado, cada pestaña (transferibles, subastas, cedibles y libres) tiene los mismos filtros que el buscador y se puede ver en tabla o en tarjetas. Los listados de jugadores (plantilla, mercado, buscador, convocatoria y página de cada equipo) se abren en tarjetas en el móvil y en tabla en el ordenador; si cambias de vista, se recuerda en tu cuenta para cada tipo de dispositivo. En la ficha de un jugador que no es tuyo (de otro club o libre), el bloque «Comparar con tu plantilla» (viene plegado, se abre al pulsarlo) lo pone al lado de uno de tus jugadores —por defecto tu mejor jugador de su misma posición, y puedes cambiarlo con el selector—: habilidades, nivel, edad, valor, sueldo, cláusula, contrato, forma, moral, posiciones y lo que llevan hecho esta temporada. En verde, quien gana en cada apartado.
Negociaciones directas
Abre una negociación con otro club que tenga mánager. Solo puede haber una negociación abierta con cada club: hasta que se resuelva, no puedes abrir otra con él. Ojo: en cuanto el otro manager acepta, la transferencia es inmediata, así que usa el correo interno si solo estás explorando el mercado. Si un mánager deja su club, se rechazan sus negociaciones, cesiones y amistosos pendientes, se retiran sus pujas, se cancelan las subastas de sus jugadores (también las de la próxima temporada que abrió con «No renovar») y se quitan las marcas de transferible y cedible; si la oferta era tuya, te avisamos en la campana.
Negociación con el jugador
Además del acuerdo entre equipos, debes cerrar las condiciones con el jugador: salario semanal y temporadas de contrato (de 1 a 5, las eliges tú; se cuentan a partir de la próxima y la temporada en curso va incluida aparte). Los jugadores tienen preferencias de equipo y de país que influyen en su decisión; si ofreces muy poco, rechazan las condiciones y la operación no se cierra hasta que las mejores. El jugador responde a cada oferta: acepta, «falta poco», «debes mejorar», «mejora mucho» o que no irá nunca. Un «nunca» puede ser porque no quiere jugar en tu club (y eso no se arregla con dinero) o porque tu oferta está muy lejos de lo que pide; en los fichajes de libres y en las renovaciones, después de un «nunca» no puedes volver a hacerle una oferta esa temporada. Las preferencias de los jugadores cambian un poco cada temporada.
Subastas
Puedes poner jugadores en subasta con un precio de salida (como mínimo el 50% de su valor) y una duración de 5 a 10 días. Cada puja debe superar el precio de salida o subir al menos un 5 % (mínimo 10.000 €) la que va ganando y todas se ven en la ficha del jugador. Si nadie supera el precio de salida, el jugador no se vende; si el ganador ya no tiene saldo al cerrar, gana la siguiente puja. Managers gratuitos: 2 jugadores en subasta a la vez y 1 puja al día por jugador; PRO: 4 y 2. Te avisamos cuando llega la primera puja por tu jugador y cuando se cierra su subasta (vendido o desierta).
Jugadores sin equipo
Los jugadores libres se fichan directamente ofreciéndoles un sueldo; pueden rechazarlo si les parece poco, y las temporadas de contrato van por edad (3 si tiene menos de 29, 2 si no), además de la temporada en curso. Si quedó libre hace menos de una semana, sale antes a subasta pública de 7 días. También cuentan sus preferencias de club y país, como en cualquier fichaje.
Cláusula de rescisión
Puedes fichar a un jugador de otro club con mánager pagando su cláusula de rescisión, sin que su club pueda negarse. La cláusula es su sueldo semanal × 1.500 y se recalcula cada vez que firma un contrato nuevo. Pagarla cuesta la cláusula × los años de contrato que le quedan, así que un jugador con contrato largo sale muy caro. El jugador tiene que aceptar el sueldo que le ofreces y no puedes pasar de 30 jugadores propios. Se incorpora 5 días después de aceptar. Mientras dura esa espera, nadie puede hacerle ofertas de traspaso ni de cesión — ni siquiera el equipo comprador — hasta que se incorpore a su nuevo club. Solo puedes pagarla si al jugador le quedan más de un año de contrato (con un año le toca renovar o salir a la próxima temporada). El dinero va a la caja de su club. La cláusula de tus jugadores la ves en su ficha y en tu plantilla. A los jugadores de clubes sin mánager no se les puede ofrecer contrato ni pagar su cláusula: renuevan solos al acabar el contrato. Solo salen a subasta si su club entra en números rojos.
Un traspaso por temporada
Un jugador que ya ha sido traspasado (venta normal o por cláusula) durante la temporada en curso no puede volver a ser traspasado hasta la siguiente temporada. Sí se le puede pedir en cesión. Un jugador cedido tampoco se puede traspasar mientras dure la cesión: ni el club que lo tiene cedido ni su dueño.
Despedir un jugador
Coste: 4 veces su salario semanal. Úsalo con prudencia — es una indemnización cara. No puedes despedir si te quedarías con menos de 18 jugadores propios.
Renovar un jugador
Puedes ofrecer la renovación a un jugador en su último año de contrato. Tú pones el sueldo y los años van por edad (3 si tiene menos de 30, 2 si no). Al ofrecer ves lo que pide: si le ofreces eso o más, acepta. Por debajo responde «falta poco», «debes mejorar», «mejora mucho» o que no renovará: cuanto más lejos de lo que pide, más probable que corte la negociación, y si repites o bajas tu oferta anterior también puede cortarla. Si acepta, el contrato nuevo empieza al cerrar la temporada y hasta entonces no se le puede traspasar, subastar ni despedir. Si dice que no renovará, no puedes volver a ofrecérselo esa temporada. Si dice que no renovará o lo marcas como «No renovar», otros clubes con mánager pueden ficharlo para la próxima temporada. Si nadie lo ficha y no hay renovación aceptada, al cerrar la temporada aún puede quedarse por su cuenta, con 3 años y el sueldo que pide: cuanto más valor tiene, más probable (los de poco valor se van siempre). Si no quieres que siga, pulsa «No renovar» en su ficha y quedará libre al cerrar la temporada; puedes deshacerlo mientras ningún club haya entrado en la subasta. En cuanto un jugador tiene su próxima temporada decidida (renovación aceptada, subasta de próxima temporada o fichado por otro club) deja de estar en venta y se cancelan las negociaciones pendientes sobre él.
Fichar para la próxima temporada
Cuando un jugador en su último año de un club con mánager dice que no renovará, o su club lo marca como «No renovar», cualquier otro club con mánager puede ofrecerle contrato para la próxima temporada desde su ficha o desde la pestaña «Subastas» del Mercado, donde aparece marcado como «Próxima temporada». Ofreces un sueldo y un pago a su representante; los años van por edad (3 si tiene menos de 29, 2 si no) y el jugador responde como a cualquier oferta. Si acepta, entras en la subasta: 5 días después de la primera oferta aceptada gana el mayor pago al representante (a igualdad, el mayor sueldo), que se paga al ganar. Puedes mejorar tu puja una vez al día (dos con IFM PRO), subiendo al menos un 5 % (mínimo 10.000 €) la que va ganando, y cada club puede tener como máximo 3 fichajes así cerrados a la vez. El jugador sigue en su club hasta el cierre de la temporada y entonces se marcha al ganador; mientras tanto no se le puede traspasar, subastar, ceder ni despedir. En los listados lo verás con «NR» (abierto a ofertas), «PT» (subasta en marcha) o «→» y la abreviatura del club al que se va. Tampoco puede entrar en ninguna negociación ni se le puede pagar la cláusula. Si el club del jugador se queda sin mánager, una subasta ya en marcha sigue abierta hasta su cierre, salvo que la abriera el «No renovar» del mánager que se va: esa se cancela. Si aún no había empezado, el jugador deja de estar disponible.
Juego limpio
Está prohibido gestionar más de un equipo. Los traspasos que busquen claramente beneficiar a un equipo concreto (por ejemplo, ceder jugadores para una final y recuperarlos después) se consideran fraudulentos y pueden acarrear la expulsión del manager.
emoji_events Competiciones
Tutorial 8 · Ligas, copas y calendario
public Competiciones nacionales
| Competición | Formato |
|---|---|
| Liga | Todos contra todos (doble vuelta) por divisiones dentro del mismo país. Suben y bajan más o menos equipos según el tamaño de la división: 1 con 6 equipos, 2 con 8, 3 con 10 o 12 y 4 con 16. La clasificación marca con colores las plazas de ascenso, de descenso y de las copas internacionales. |
| Copa | Eliminatoria por rondas dentro del mismo país. Todas las rondas se juegan a ida y vuelta menos la final, que es a partido único. Si el global acaba empatado cuentan los goles fuera de casa; si siguen iguales, prórroga (donde también cuentan los goles fuera) y, al final, penaltis. |
| Supercopa Nacional | Campeón de liga vs. campeón de copa de la temporada anterior (o el finalista si coinciden). Se juega a ida y vuelta. |
language Competiciones continentales (clubs)
| Competición | Formato |
|---|---|
| Copa de Campeones IFM | La competición más prestigiosa por continente. El campeón de liga de cada país entra directamente en la fase de grupos; el 2.º y 3.º disputan una ronda previa a ida y vuelta. Tras la fase de grupos, eliminatorias hasta la final. El campeón defensor tiene plaza reservada: si no ha clasificado por su liga, ocupa el puesto del 3.º (que pasa a la Copa Comunidad IFM en su lugar). |
| Copa Comunidad IFM | Segunda competición continental. Acceden el campeón de copa de cada país (o finalista si ya está en la Copa de Campeones), los clasificados en liga en posiciones 4.ª, 5.ª y 6.ª, y el equipo que baja desplazado de la Copa de Campeones IFM si aplica. Comienza con fase de grupos y sigue con eliminatorias. El campeón defensor de esta competición también tiene plaza reservada si no ha clasificado por otra vía, desplazando al peor clasificado del cupo. Los que pierden la ronda previa de la Copa de Campeones IFM de su continente también pasan a la Copa Comunidad IFM, y su sorteo de grupos espera a que esa ronda termine. |
| Supercopa Internacional | Partido único a campo neutral entre el campeón de la Copa de Campeones IFM y el campeón de la Copa Comunidad IFM de la temporada anterior. |
| Copa Intercontinental | Enfrenta a todos los campeones de la Copa de Campeones IFM de cada continente. Determina el mejor club del mundo virtual. |
flag Selecciones nacionales
| Competición | Formato |
|---|---|
| Clasificación mundial | Grupos por continente donde las selecciones se ganan una de las 48 plazas del Mundial. Cada continente tiene un cupo fijo: Europa 16, América 12, África 10 y Asia y Oceanía 10. Pasan primero todos los líderes de grupo, después los segundos, y así hasta llenar el cupo con los mejor clasificados. |
| Mundial IFM | 48 selecciones en 12 grupos de 4. A dieciseisavos pasan los dos primeros de cada grupo y los 8 mejores terceros, y desde ahí las eliminatorias son a partido único. Determina la mejor selección del mundo. Juegan todas las clasificadas, pero solo los managers IFM PRO pueden dirigir una selección. |
| Clasificación Continental | Grupos por continente que reparten hasta 24 plazas de la Copa Continental de cada continente, con el mismo criterio: líderes de grupo, después segundos, y así hasta llenar el cupo. |
| Copa Continental | El torneo de selecciones de cada continente. Con 24 selecciones: 6 grupos de 4, a octavos pasan los dos primeros de cada grupo y los 4 mejores terceros, y las eliminatorias son a partido único. |
Las competiciones de selecciones van en un ciclo de cuatro temporadas, una por temporada: Clasificación Continental, Copa Continental, Clasificación Mundial y Mundial.
handshake Amistosos
Propón un amistoso a otro club con mánager (o, si diriges una selección, a otra selección): eliges la fecha entre las que tenéis libres los dos y si juegas en casa o fuera. El rival lo acepta o lo rechaza; mientras no lo acepte, puedes cancelarlo. Se juega a las 22:00 (hora de España). Se juega con tu alineación de Amistoso. No cambia la moral, puede haber tarjetas pero nunca sancionan, no da puntos ni cuenta para los récords, y la taquilla es para el local. En la Comunidad, la sección Amistosos sirve para buscar rival.
map En Ligas, «Ver mapa» abre el mapa del país con todos los clubes de la partida situados en su ciudad; puedes cambiar de país y de división, y pasar el ratón por un club de la lista para localizarlo.
bar_chart Cada liga, copa y competición internacional lleva en su cabecera dos accesos: «Estadísticas», con los rankings de jugadores de esa competición, y «Récords», con las mejores marcas de su historia. En el menú del club, «Copa» te lleva directamente a la copa de tu país. En Competiciones internacionales (menú «Internacionales»), las pestañas están agrupadas en Clubes, Selecciones, Amistosos y Estadísticas. Desde la cabecera de Competiciones internacionales se salta a las ligas nacionales.
groups En la pestaña Estadísticas puedes cambiar entre Jugadores y Equipos (en Competiciones internacionales, Clubes o Selecciones según la competición, sin mezclarlos): en Equipos sale el ranking de clubes de esa competición por goles a favor y en contra, porterías a cero, posesión media, ocasiones, tiros y córners por partido, tarjetas y asistencia media. Además, la ficha de cada club tiene un bloque «Estadísticas de la temporada» con esas cifras en cada competición oficial que juega.
leaderboard Ranking
Cada partido oficial da fama al equipo que gana, y en liga y en las liguillas también al empatar. En liga, una victoria vale 3 veces el valor de su división (1ª 10, 2ª 8, 3ª 6, 4ª 5, 5ª 4, 6ª 3, 7ª 2, 8ª 1) y un empate, 1 vez: en primera, 30 por ganar y 10 por empatar. En la copa se ganan 20 por ronda superada (en las copas más grandes, las dos primeras rondas dan 2 y 10) y la supercopa da 10. Las competiciones internacionales y las de selecciones dan fama internacional, de 1 a 30 según la ronda. Los amistosos no dan nada.
Ranking de equipos: fama internacional × 25 + fama nacional. Ranking de mánagers: sumas los mismos puntos que gana tu equipo, con la fama internacional de clubes × 25 (la de selecciones cuenta tal cual); si además diriges una selección, se suman en la misma fila. Quien gana un título recibe además un bonus de campeón, para que el campeón puntúe más que el finalista: en liga 10 veces el valor de su división (100 en primera), 20 en la copa, 30 en la Copa de los Campeones y en el Mundial, y 10 en las supercopas. Al empezar cada temporada, la fama y los puntos se dividen entre 2.
Salón de la fama: suma los títulos de primera división y de competiciones de clubes, con estos puntos: liga 3, copa 1, supercopa nacional 1, Copa de la Comunidad 10, Copa de los Campeones 15, Supercopa Internacional 3 e Intercontinental 5.
trophy Récords
En Récords están las mejores marcas de toda la historia de la partida: goleadores, goleadas, títulos, rachas y temporadas históricas. Puedes verlas de toda la partida, de un país concreto o de las selecciones, y están repartidas en cinco pestañas: destacados, jugadores, equipos, partidos y ligas y países.
Cada récord enseña la mejor marca en grande y, si despliegas «Ver el top 5», las cuatro siguientes. Los amistosos no cuentan para ningún récord, y las marcas de las selecciones nunca se mezclan con las de los clubes.
schedule Los récords se recalculan una vez al día, de madrugada. Si tu equipo bate uno hoy, aparecerá mañana.
play_circle Hay dos clases de récord. Una goleada o un total de carrera cuentan desde el primer partido. En cambio, los totales de una temporada (puntos, goles, máximo goleador) solo compiten cuando la temporada ha acabado: mientras se juega, la mejor marca del momento sale aparte marcada como «en juego».
whatshot Las rachas (victorias seguidas, partidos sin perder, porterías a cero) cuentan todas las competiciones seguidas y no se cortan al cambiar de temporada: solo las rompe un resultado que no valga.
shield Además, la ficha de cada club tiene su propio bloque de récords, y los jugadores que ostentan un récord de la partida lo llevan como insignia en su ficha.
star Usuarios de pago — IFM PRO
Las opciones de pago no buscan dar una ventaja competitiva desproporcionada, sino aportar más profundidad y personalización a la experiencia. Las ventajas actuales son:
Selecciones nacionales
Solo los managers PRO pueden optar a gestionar una selección nacional y participar en el Mundial.
Cambios en cualquier momento
Programa cambios en los 7 momentos del partido (15, 30, descanso, 60, 75, 90 y descanso de la prórroga). Sin PRO, solo en el descanso y al min 90.
Personalización del equipo
Cambia nombre del equipo, presidente, entrenador, estadio, escudo y equipación cuando quieras desde Datos del equipo (sin PRO, una vez por temporada cada uno).
Cambio de club
Cambia de club las veces que quieras por temporada conservando tus puntos del ranking (sin PRO, una vez por temporada).
Ventajas en subastas
Puedes pujar dos veces al día por un mismo jugador en subasta y poner hasta 4 jugadores en subasta simultáneamente (frente a 1 puja/día y 2 jugadores de los managers gratuitos).
Rendimiento real
Ves al momento a qué porcentaje de sus habilidades rinde cada jugador (la media de su forma física y su moral) en la plantilla, la alineación, los cambios, el buscador y las cesiones.
Vista por posiciones
Herramienta que muestra qué jugadores de tu plantilla pueden rendir al 100% en cada posición del campo, facilitando la planificación de la alineación.
Jugadores favoritos
Marca con una estrella a los jugadores que te interesan (en el Mercado, el buscador, su ficha o su club) y tenlos en «Mis favoritos». Te avisamos en la campana cuando salen a la venta, entran en subasta, se ofrecen a cesión o quedan libres.
Plantillas de alineación
Guarda hasta 5 alineaciones con nombre (once, banco, tácticas y cambios) y cárgalas con un toque para aplicar ligeros retoques. Sin PRO, una.
Previsión económica
En Economía ves la previsión de tu semana y de las próximas 4: la taquilla de cada partido en casa con tu precio y con el precio recomendado (con un botón para aplicarlo), la TV esperada, los sueldos, el estadio y el saldo previsto.
Dorsales a tu gusto
Cambia el dorsal de cada jugador de tu plantilla cuando quieras (del 1 al 99, sin repetir) desde Plantilla › Dorsales.
Avisos de plazas libres
Te avisamos por email y en la campana cuando queda libre un club en el país (y la división) que elijas. El aviso sigue activo hasta que lo quites.
Distintivo PRO
Tu nombre lleva el distintivo PRO en el ranking, en tu ficha de manager y en la comunidad.
IFM PRO se paga por temporada (pago único, sin renovación automática) y hay un pack de 3 temporadas. En las ligas privadas todos los managers son PRO mientras dure la liga, sin pagar nada más. Si organizas una liga privada, invitas a cada amigo desde el panel de la liga: puedes buscarlo por su nombre de mánager o por el club que lleva —sin saberte su email— y le llega la invitación por correo y como aviso dentro del juego; si aún no juega a IFM, le invitas por email. En las dos formas te queda a la vista el enlace de la invitación con un botón para copiarlo y pasárselo por donde quieras. Ver precios
flag Selecciones nacionales
Tutorial 9 · Selección nacional (PRO)
Las selecciones nacionales son exclusivas de managers de pago (IFM PRO). Funcionan como un segundo equipo paralelo: sigues gestionando tu club y además diriges a tu selección.
- check_circle Para dirigir una selección, entra en «Dirigir una selección» desde la portada de la partida y elige una que esté libre: es tuya al momento, sin esperas. Solo una selección por partida. Si la que quieres ya tiene seleccionador, pulsa «Avísame cuando quede libre» y recibirás un email cuando se libere.
- check_circle Puedes convocar hasta 30 jugadores de tu país, desde la pantalla Convocatoria, el buscador de jugadores o la ficha de cada jugador. En Convocatoria tienes los mismos filtros, tabla o tarjetas que en el resto del juego, con la forma (últimas notas) y la temporada de cada jugador, y puedes marcar varios para convocarlos o liberarlos de golpe. En Seguimiento sigues a jugadores de tu país partido a partido (nota, goles, asistencias, tarjetas) y, los días en que juegan, te llega un resumen a la campana. En Alertas ves lo de los últimos 7 días: convocados que destacan o están en peligro (lesión, sanción, forma baja, mala racha) y jugadores de tu país sin convocar que lo están haciendo bien, para convocarlos o seguirlos.
- check_circle Cada temporada la federación fija un objetivo según la fama internacional de la selección: desde clasificarse para el Mundial hasta llegar a la final. Se evalúa al terminar la Clasificación Mundial y el Mundial (la Copa Continental no cuenta). Si no se cumple, el seleccionador puede ser cesado: un 75% de probabilidad si se queda a un paso del objetivo y 10 puntos menos por cada paso más. El objetivo aparece en la pantalla de Convocatoria.
- check_circle La alineación de la selección es independiente de las del club y se gestiona con el mismo editor (campo, banquillo de 9, cambios programados, mentalidad y estilo). A diferencia del club, la selección tiene una sola alineación: la misma juega los partidos oficiales y los amistosos.
- check_circle Solo puedes alinear a jugadores convocados. Antes de cada partido la alineación se repara sola (lesionados, jugadores ya no convocados, y sancionados con la selección solo si es un partido oficial — en amistosos un sancionado sí puede jugar) y la convocatoria se completa automáticamente hasta 18 si hace falta, siempre con al menos 2 porteros disponibles (los mejores libres del país).
forum Comunidad
Cada partida tiene su propia comunidad (menú de la partida → Comunidad): el lugar para hablar con el resto de managers, como el foro del IFM original.
- check_circle Secciones: Anuncios (solo escribe la administración), General, Ligas y copas (un hilo por competición y temporada, creado automáticamente), Selecciones, Mercado (busco/vendo/cedo), Amistosos (busca rival) y Comisión (resoluciones antifraude). Soporte y «Sugerencias, ideas y errores» son comunes a todas las partidas.
- check_circle Publicas como manager, con tu nombre público y el escudo de tu club en esa partida. Solo puedes escribir en las partidas de las que eres miembro. Los mensajes son texto plano; los enlaces se enlazan solos.
- check_circle Puedes editar tu mensaje durante 15 minutos y borrarlo cuando quieras. «Temas activos» y «Sin respuesta» te enseñan lo nuevo; el punto rojo marca hilos con mensajes que no has leído y la campana te avisa cuando responden en un hilo tuyo.
- check_circle Los hilos largos se leen por páginas de 20 mensajes: al abrir un hilo con mensajes que no has leído vas directo al primero; si ya lo has leído todo (o nunca lo habías abierto), vas al último mensaje. Arriba tienes «Último mensaje» y «Primer mensaje sin leer», y en las listas cada hilo largo muestra sus páginas y una flecha al último mensaje.
- check_circle Si ves un mensaje fuera de lugar, denúncialo: lo revisa la administración o la comisión, que pueden borrarlo, ocultar el hilo, fijarlo o cerrarlo. Un mensaje o hilo borrado deja de verse para todos, pero los moderadores conservan su contenido para poder revisar conflictos entre managers. Hay un límite de mensajes por minuto y por día para evitar el spam.
- check_circle Lo que escribes es responsabilidad tuya: IFM no se hace responsable de los mensajes de la Comunidad ni de los nombres que los usuarios ponen a su club, estadio, presidente o entrenador. Si recibimos una reclamación de derechos o por otro motivo legal, colaboraremos para retirarlo (consulta los Términos).
- check_circle Atajos desde el juego: «Comentar» en la ficha de un partido o en la clasificación te lleva al hilo de esa competición; «Publicar en el mercado» en la ficha de un jugador tuyo y «Busco rival» en Amistosos preparan el mensaje. Si pegas el enlace de la ficha de un jugador, se muestra como tarjeta (posición, edad, valor, club). Al cerrar cada temporada se publica en Anuncios el resumen de campeones, ascensos y descensos.
- check_circle En «Sugerencias, ideas y errores» propones mejoras o informas de fallos (también desde el botón de ayuda de cualquier pantalla, que rellena dónde estabas). Cada hilo lleva un estado —nuevo, en estudio, en curso, hecho o descartado— que la administración va actualizando; cuando cambia, te avisa la campana y el email. Los demás managers pueden apoyar tu propuesta con «Me gusta»; puedes ordenar por votos y, al escribir el título, se te avisa si ya existe una parecida. El filtro «Hecho» es el historial de mejoras ya aplicadas.
- check_circle Cada mensaje de la comunidad y cada mensaje entre managers tiene un enlace «Traducir» que lo pasa a tu idioma (español ↔ catalán en nuestro servidor; con inglés, mediante MyMemory). El aviso por email de un mensaje escrito en otro idioma trae también la traducción, debajo del original. En tu perfil puedes elegir que se traduzca todo automáticamente (también los títulos de los hilos y los asuntos de los mensajes) o no traducir nunca.
- check_circle En los mensajes privados entre managers, arriba del todo se queda siempre con quién hablas: su escudo, su nombre y dos botones, «Ver su club y su plantilla» —ahí está toda su plantilla— y «Ficha del mánager». Los enlaces que enviáis se pueden pulsar, y si son de un club o de un jugador de IFM salen como una tarjeta con su escudo y su nombre en vez de un enlace largo. Para mandar uno sin salir de la conversación, «Enviar un enlace» te deja poner tu club, el suyo o cualquier jugador de las dos plantillas.
- check_circle Escribe @ y unas letras para mencionar a otro manager (le avisa la campana). Puedes reaccionar a cualquier mensaje con 👍 👎 😂 ❤️ 😮 😢 👏 (botón de la carita); al pasar por encima de una reacción, o manteniéndola pulsada en el móvil, ves quién la ha puesto. En Soporte, quien abrió el hilo (o un moderador) puede marcar la «Respuesta aceptada», que queda destacada arriba. Y la lupa busca en títulos y mensajes de toda la comunidad.
- check_circle Invita a tus amigos desde «Invita a un amigo» (menú de tu usuario, tu perfil o «Mis partidas»): por email, le llega un enlace para crear su cuenta directamente, sin pedir acceso (como mucho 3 pendientes y 10 cada 30 días; caduca a los 30 días); o comparte tu enlace personal por WhatsApp, Telegram o donde quieras. Las cuentas que llegan así quedan vinculadas a la tuya a efectos de juego limpio.
- check_circle Para enseñar uno de tus jugadores, pulsa «Añadir jugador» (o escribe # y su nombre): se publica como una tarjeta con enlace a su ficha. El nombre del club de cada mensaje lleva a su página.
volunteer_activism Financiación del proyecto
IFM es un proyecto personal, sin empresa detrás — solo el esfuerzo de una persona y la colaboración de la comunidad. Para mantenerlo en marcha se combinan estas fuentes de financiación:
Usuarios de pago (IFM PRO)
La principal fuente de ingresos. Los managers PRO pagan una cuota por temporada a cambio de las funciones extra descritas en la sección anterior.
Sponsors integrados
Empresas o personas se anuncian en IFM pagando con dinero real: su logo sale en los clubes y competiciones que patrocinan, y esos clubes reciben dinero del juego a cambio. Más información en «Anúnciate en IFM».
Donaciones
Si quieres apoyar el proyecto directamente, puedes hacer una donación voluntaria desde la web.
IFM no se hace responsable de los comentarios realizados por usuarios dentro del juego, aunque se moderan activamente. No se permite contenido no ético de ningún tipo.
history Historia de IFM
IFM nació como un juego para jugar entre amigos. Con el tiempo fue ganando usuarios hasta alcanzar más de 500 managers activos en 2004, algo notable para un proyecto personal sin empresa detrás.
La financiación solo con publicidad no llegaba a cubrir los costes ni la inversión de tiempo, así que se tomó la difícil decisión de cerrarlo. Pero no fue para siempre.
A finales de 2008, después de más de un año de trabajo desde cero, IFM reabrió sus puertas con un motor nuevo, más competiciones y la figura del usuario de pago para poder sostener el proyecto a largo plazo.
En 2015 llegó el segundo cierre. El software había crecido y requería cada vez más tiempo de dedicación: bugs, incidencias, mantenimiento constante. Desgraciadamente, en ese momento no se disponía del tiempo necesario para seguir adelante con la calidad que el proyecto merecía, y se tomó la decisión de pausarlo.
Ahora, en 2026, IFM vuelve con gran ilusión. Esta vez con un motor completamente reescrito y con la ayuda de la inteligencia artificial, que ha permitido acelerar enormemente el desarrollo y mantener la calidad del código. Lo que antes requería meses de trabajo ahora avanza a una velocidad que hace años habría parecido imposible para un proyecto en solitario.
¡Estamos de vuelta!
¿Todo claro? Ya puedes empezar a gestionar tu equipo.