Cómo jugar
Manual de referencia completo — desde el registro hasta las competiciones internacionales.
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person_add Crea tu cuenta
Regístrate gratis con tu email y elige un nombre de manager. Recibirás un correo de validación. No hace falta tarjeta de crédito.
sports_soccer Elige tu equipo
Accede a la partida activa, elige un país (verás cuántos clubes libres tiene por división, y puedes buscarlo por nombre) y reclama un club libre. Si el país que quieres está lleno, pulsa «Avísame cuando quede sitio»: con IFM PRO recibirás un email en cuanto se libere un club de esa liga. Si más adelante quieres dirigir otro club —por ejemplo en un país donde al principio no había hueco—, en Datos del equipo puedes cambiar de club conservando tus puntos: una vez por temporada, o sin límite con IFM PRO. En las ligas privadas el club es fijo.
grid_on Configura tu alineación
Arrastra (o toca) tus 11 titulares a cualquiera de las 26 posiciones del campo: la formación (4-4-2, 4-3-3, 3-5-2…) sale sola de las posiciones que uses. Apunta hasta 9 suplentes. Puedes guardar una alineación diferente para Liga, Copa, Internacional y Amistoso; la pestaña marcada «Próximo» es la que usará tu siguiente partido, y la pantalla te avisa si estás editando otra.
swap_horiz Programa cambios y tácticas
Programa cambios condicionados por el minuto y el marcador (el motor aplica como máximo 5 por partido, +1 en la prórroga). Eliges quién sale, quién entra y en qué posición, y puedes marcar varios momentos y marcadores a la vez.
emoji_events Compite en las competiciones
Las jornadas se procesan automáticamente según el calendario. El tablero y la cabecera te dicen cuánto falta para tu próximo partido (días, horas y minutos, en tu hora local). Consulta la crónica evento a evento de cada partido (con su línea de tiempo de goles, tarjetas y cambios), la clasificación con la evolución de tu posición jornada a jornada, la evolución de tu saldo, los ingresos y gastos por concepto y la asistencia de tu estadio en Economía, el radar de habilidades y la nota por partido de cada jugador, las edades de tu plantilla y tu posición final en cada temporada en el histórico.
payments Gestiona las finanzas
Cada semana se cobran salarios e ingresan taquilla, TV y patrocinadores. Amplía el estadio para aumentar aforo. Un equipo en números rojos pierde moral en sus jugadores.
group Plantilla y alineación
Al empezar, tu plantilla tiene entre 19 y 25 jugadores. Los límites del reglamento son de 18 a 30 jugadores. Cada jugador tiene las siguientes características:
A cada jugador se le conoce por su nombre, por su apellido o por ambos (en negrita en los listados). En el campo, el banquillo y la crónica aparece esa forma corta.
bar_chart Habilidades (1 – 110)
| Habilidad | Descripción | Posición clave |
|---|---|---|
| Dribbling | Habilidad para superar rivales con el balón | DEL |
| Velocidad | Rapidez de desplazamiento | DEL DEF |
| Control | Habilidad para controlar el balón tras un centro o pase | MED |
| Cabeza | Capacidad de rematar o despejar de cabeza | DEL DEF |
| Corte (Tackle) | Habilidad para interceptar jugadas del rival | DEF |
| Marcaje | Habilidad para cubrir y marcar a un rival | DEF |
| Pase | Precisión y alcance en los pases | MED |
| Centro | Calidad de los centros desde las bandas | DEL MED |
| Disparo | Potencia y precisión del disparo a puerta | DEL |
| Parada | Reflejos y capacidad de detener disparos (porteros) | POR |
| Salida | Decisión al salir del área a cortar centros (porteros) | POR |
Forma y moral tienen un máximo de 100. Ambas actúan como multiplicador: un jugador al 80% de forma y moral rinde al 80% de todas sus habilidades.
layers 4 tipos de alineación
| Tipo | Competiciones |
|---|---|
| Liga | Solo para la competición de liga |
| Copa | Copa nacional y Supercopa Nacional |
| Internacional | Copa de Campeones IFM, Copa Comunidad IFM, Supercopa Internacional e Intercontinental |
| Amistoso | Partidos amistosos |
rule Reglas de la alineación
- check_circle Tienes que alinear exactamente 11 jugadores titulares.
- check_circle No pueden coexistir dos jugadores en la misma posición.
- check_circle Tiene que haber un portero (POR) y solo uno.
- check_circle Mínimo 3 defensas: LIB, DCI, DCD, LI, LD, LIO, LDO.
- check_circle Mínimo 2 centrocampistas: MCDI, MCDC, MCDD, MI, MD, II, ID, MC, MPI, MPC, MPD.
- check_circle Mínimo 1 atacante: AI, AC, AD, EI, ED, EIO, EDO.
- check_circle Puedes añadir hasta 9 suplentes al banquillo.
- check_circle Un jugador puede actuar en cualquier posición secundaria con penalización del ~20% en su rendimiento.
child_care Cantera
Cada temporada, tu club recibe entre 1 y 3 juveniles nuevos que se incorporan directamente a la primera plantilla — no hay academia ni tiempo de espera: en cuanto se generan, ya puedes convocarlos y alinearlos.
- check_circle Aparecen en la jornada 1, la jornada intermedia y la última jornada de tu liga (según cuántos te toquen esa temporada).
- check_circle Tienen entre 16 y 21 años y un nivel de habilidad algo por debajo de la media — necesitan rodaje, pero pueden convertirse en piezas importantes con el tiempo.
- check_circle La posición se decide al azar con más peso hacia defensas y centrocampistas que hacia porteros o delanteros.
- check_circle No consumen ninguna acción de mercado ni cuota de plantilla especial: cuentan como cualquier otro jugador de tu equipo.
grid_view Todas las posiciones (26)
Portería
- POR Portero
Defensa
- LIB Líbero
- DCI D. Central Izq.
- DCD D. Central Der.
- LI Lateral Izq.
- LD Lateral Der.
- LIO Lateral Izq. Of.
- LDO Lateral Der. Of.
Mediocampo
- MCDI M.C. Def. Izq.
- MCDC M.C. Def. Centro
- MCDD M.C. Def. Der.
- MI Medio Izq.
- MD Medio Der.
- II Interior Izq.
- ID Interior Der.
- MC Medio Centro
- MPI M. Punta Izq.
- MPC M. Punta Centro
- MPD M. Punta Der.
Delantera
- EI Extremo Izq.
- ED Extremo Der.
- EIO Extremo Izq. Of.
- EDO Extremo Der. Of.
- AI Atacante Izq.
- AC Atacante Centro
- AD Atacante Der.
swap_horiz Cambios durante el partido
Todos los managers pueden programar hasta 5 cambios distribuidos en el descanso y al final del tiempo reglamentario (min 90, antes de la prórroga). Los managers PRO pueden programarlos además en cualquier otro momento del partido (15, 30, 60, 75 y descanso de la prórroga). Adicionalmente se puede configurar un portero de emergencia que entra si el guardameta titular es expulsado o se lesiona.
Para cada cambio se define: el jugador que sale, el jugador que entra, la posición que ocupará (verde si la tiene en su polivalencia; ⚡ forzado si no), el momento (15, 30, descanso, 60, 75, 90 o descanso de la prórroga) y el marcador en ese momento (siempre, ganando por 2+, ganando por 1, empatando, perdiendo por 1, perdiendo por 2+). Puedes marcar varios momentos y marcadores a la vez y se crea una regla por combinación. Si el marcador no cumple la condición, el cambio no se ejecuta; cada jugador entra o sale una sola vez. La pantalla avisa si en un mismo minuto podrían cumplirse más reglas de las que el motor puede aplicar.
strategy Tácticas
Mentalidad
- Ofensiva — más ocasiones propias, pero también concedes más
- Normal — equilibrio entre ataque y defensa
- Defensiva — menos goles encajados, pero menor peligro ofensivo
Estilo de juego
- Por las bandas — centra en las habilidades de centro y control
- Balones largos — prioriza centro y velocidad
- Control de balón — posesión vía pase y control (+bonus ocasiones)
- Destruir juego — tackle y marcaje, reduce las ocasiones totales
- A la contra — velocidad y corte; eficaz ante equipos ofensivos
sports Sistema de partido
El partido se divide en 6 fases de 15 minutos cada una (90 min en total), más hasta 2 fases de prórroga si el reglamento lo requiere. En cada fase el motor calcula las ocasiones de gol de cada equipo en función de:
- grid_on La posición de los jugadores en el campo — cada posición tiene un valor de ataque y de defensa.
- strategy La mentalidad y el estilo de juego de cada equipo — modifican el número de ocasiones generadas.
- favorite La forma y la moral de cada jugador — actúan como porcentaje multiplicador sobre todas sus habilidades.
- person_remove El número de jugadores sobre el césped — una expulsión genera inferioridad numérica desde la siguiente fase.
Por cada ocasión generada se simula una jugada: el jugador atacante se enfrenta al defensor usando las habilidades relevantes (pase, centro, dribbling, disparo…). Si el atacante supera al defensor, la jugada avanza hasta llegar a la portería. El portero tiene una última oportunidad de parar el disparo.
Forma & moral
Si un jugador está al 75% de forma y 80% de moral, sus habilidades se calculan al ~77% de sus valores máximos. Ganar partidos sube la moral; perder la baja. La forma se recupera durante la semana de descanso.
Tarjetas y lesiones
Una tarjeta roja directa o la segunda amarilla expulsa al jugador: el equipo juega en inferioridad numérica en todas las fases siguientes. Una lesión durante el partido puede inutilizar al portero, activando el relevo de emergencia si está configurado. Las lesiones se recuperan en 1–8 semanas. La expulsión también sanciona al jugador para el próximo partido de esa misma competición (liga/copa, internacional o selección). Los amistosos son la excepción: puede haber tarjetas, pero nunca sancionan.
Puntuación de liga
Sistema de puntos estándar: 3 puntos por victoria, 1 por empate, 0 por derrota. Los títulos de liga otorgan puntos de título adicionales que se acumulan en el ranking histórico del manager. Los amistosos no puntúan. El ranking es por manager: si además diriges una selección, sus puntos se suman en la misma fila.
Previa y ficha del partido
Antes de jugarse, la ficha de un partido no muestra alineaciones (la táctica del rival es secreta) sino la previa: cara a cara en esa competición y en total, últimos enfrentamientos, forma reciente de cada equipo, clasificación actual si es liga o grupo, resultado de la ida si es vuelta de eliminatoria, y bajas (lesionados y sancionados para esa competición). Una vez jugado, la previa desaparece y la ficha muestra el resultado: la crónica, las alineaciones reales, las estadísticas y el visor 3D.
payments Economía
La economía de IFM está basada en euros virtuales. Puedes consultar tus fondos en el apartado de Economía. Cada jornada se producen los siguientes movimientos:
| Concepto | Descripción | Tipo |
|---|---|---|
| Fichas (salarios) | Cada semana los jugadores cobran su ficha semanal, calculada según sus habilidades y posición de juego. | Gasto |
| Gastos de organización | El equipo local asume los costes de organizar el partido. | Gasto |
| Gastos de traslado | El equipo visitante asume los costes de desplazamiento (mayor en competiciones internacionales). | Gasto |
| Mantenimiento del estadio | Coste semanal proporcional al aforo del estadio. | Gasto |
| Taquilla | La recaudación depende de la competición, el rival y el precio de las entradas. Solo cobra el equipo local, salvo en finales a partido único donde se reparte. En amistosos también se comparte. | Ingreso |
| Derechos de TV | Ingresos por partidos televisados, variables según la competición y la ronda. | Ingreso |
| Patrocinadores (sponsors) | Recibirás ofertas periódicas de patrocinadores que puedes aceptar o rechazar. El acuerdo dura un número de semanas y aporta ingresos regulares. Mientras dura, el patrocinador aparece en tu tablero, en la ficha pública del club y en la página de tus partidos, y su logo en la camiseta si el acuerdo incluye un hueco en ella. Las ofertas automáticas de IFM no llevan logo. | Ingreso |
| Premios de competición | Cada competición reparte premios según la ronda alcanzada. Las competiciones internacionales tienen premios más elevados. | Ingreso |
Ampliación del estadio
En la sección Datos del equipo puedes ampliar el aforo de tu estadio si tienes fondos suficientes. La ampliación tarda varias semanas y aumenta los ingresos de taquilla de forma permanente, pero también sube el mantenimiento semanal.
Números en rojo
Si tu equipo tiene saldo negativo cuando se procesa una jornada, todos los jugadores de la plantilla pierden 5 puntos de moral. Una moral baja reduce el rendimiento en los siguientes partidos — ¡controla el presupuesto!
badge Fichajes
IFM tiene mercado libre: no hay restricciones de extranjeros. Para incorporar o vender jugadores dispones de varios mecanismos:
Buscar jugadores
El buscador (menú de la partida → Jugadores) encuentra a cualquier jugador de la partida por edad, valor, país, posición (por polivalencia), habilidades mínimas y máximas, transferible, cedible, último año de contrato o solo clubes con manager. También puedes revisar plantillas de otros equipos o el Mercado (transferibles, subastas, cesiones y libres).
Negociaciones directas
Abre una negociación con otro equipo. Solo puedes tener 3 negociaciones activas simultáneas. Ojo: en cuanto el otro manager acepta, la transferencia es inmediata, así que usa el correo interno si solo estás explorando el mercado.
Negociación con el jugador
Además del acuerdo entre equipos, debes cerrar las condiciones con el jugador: salario semanal y duración del contrato (3 años si menor de 30, 2 años si tiene 30 o más). Los jugadores tienen preferencias de equipo y de país que influyen en su decisión; ofrece muy poco y pueden cerrar la negociación definitivamente.
Subastas
Puedes poner jugadores en subasta (precio mínimo, 5 días de duración). Las pujas son anónimas. Los managers normales pueden tener hasta 2 jugadores en subasta a la vez; los de pago, hasta 4. Las pujas se pueden repetir una vez al día.
Jugadores sin equipo
Al pujar por un jugador libre se abre una subasta de 5 días. Solo puedes incorporar 2 jugadores por temporada por esta vía. Debes negociar tanto el salario del jugador como los honorarios de su representante.
Clausula de rescisión
Puedes fichar jugadores con más de 1 año de contrato pagando su cláusula (salario × 10.000 × años de contrato). El jugador se incorpora 5 días después de aceptar. Mientras dura esa espera, nadie puede hacerle ofertas de traspaso ni de cesión — ni siquiera el equipo comprador — hasta que se incorpore a su nuevo club.
Un traspaso por temporada
Un jugador que ya ha sido traspasado (venta normal o por cláusula) durante la temporada en curso no puede volver a ser traspasado hasta la siguiente temporada. Sí se le puede pedir en cesión.
Despedir un jugador
Coste: 4 veces su salario semanal. Úsalo con prudencia — es una indemnización cara.
Renovar un jugador
Puedes renovar a jugadores en su último año de contrato. Si aceptan, la renovación es efectiva al terminar la temporada. Si rechazan, pueden negociar con otros equipos en la siguiente temporada.
Juego limpio
Está prohibido gestionar más de un equipo. Los traspasos que busquen claramente beneficiar a un equipo concreto (por ejemplo, ceder jugadores para una final y recuperarlos después) se consideran fraudulentos y pueden acarrear la expulsión del manager.
emoji_events Competiciones
public Competiciones nacionales
| Competición | Formato |
|---|---|
| Liga | Todos contra todos (doble vuelta) por divisiones dentro del mismo país. Los 4 últimos descienden a la división inferior; los 4 primeros de la división inferior ascienden. |
| Copa | Eliminatoria por rondas dentro del mismo país. Hasta octavos de final se juega a partido único; a partir de cuartos, ida y vuelta. Desempate con prórroga y penaltis si es necesario. |
| Supercopa Nacional | Campeón de liga vs. campeón de copa de la temporada anterior (o el finalista si coinciden). Se juega a ida y vuelta. |
language Competiciones continentales (clubs)
| Competición | Formato |
|---|---|
| Copa de Campeones IFM | La competición más prestigiosa por continente. El campeón de liga de cada país entra directamente en la fase de grupos; el 2.º y 3.º disputan una ronda previa a ida y vuelta. Tras la fase de grupos, eliminatorias hasta la final. El campeón defensor tiene plaza reservada: si no ha clasificado por su liga, ocupa el puesto del 3.º (que pasa a la Copa Comunidad IFM en su lugar). |
| Copa Comunidad IFM | Segunda competición continental. Acceden el campeón de copa de cada país (o finalista si ya está en la Copa de Campeones), los clasificados en liga en posiciones 4.ª, 5.ª y 6.ª, y el equipo que baja desplazado de la Copa de Campeones IFM si aplica. Comienza con fase de grupos y sigue con eliminatorias. El campeón defensor de esta competición también tiene plaza reservada si no ha clasificado por otra vía, desplazando al peor clasificado del cupo. |
| Supercopa Internacional | Partido único a campo neutral entre el campeón de la Copa de Campeones IFM y el campeón de la Copa Comunidad IFM de la temporada anterior. |
| Copa Intercontinental | Enfrenta a todos los campeones de la Copa de Campeones IFM de cada continente. Determina el mejor club del mundo virtual. |
flag Selecciones nacionales
| Competición | Formato |
|---|---|
| Clasificación mundial | Liguillas continentales donde las selecciones se ganan el pase al Mundial. Los clasificados dependen del número de continentes activos. |
| Mundial | Fase de grupos seguida de eliminatorias. Determina la mejor selección del mundo. Solo participan managers de pago (IFM PRO). |
map En Ligas, «Ver mapa» abre el mapa del país con todos los clubes de la partida situados en su ciudad; puedes cambiar de país y de división, y pasar el ratón por un club de la lista para localizarlo.
trophy Récords
En Récords están las mejores marcas de toda la historia de la partida: goleadores, goleadas, títulos, rachas y temporadas históricas. Puedes verlas de toda la partida, de un país concreto o de las selecciones, y están repartidas en cinco pestañas: destacados, jugadores, equipos, partidos y ligas y países.
Cada récord enseña la mejor marca en grande y, si despliegas «Ver el top 5», las cuatro siguientes. Los amistosos no cuentan para ningún récord, y las marcas de las selecciones nunca se mezclan con las de los clubes.
schedule Los récords se recalculan una vez al día, de madrugada. Si tu equipo bate uno hoy, aparecerá mañana.
play_circle Hay dos clases de récord. Una goleada o un total de carrera cuentan desde el primer partido. En cambio, los totales de una temporada (puntos, goles, máximo goleador) solo compiten cuando la temporada ha acabado: mientras se juega, la mejor marca del momento sale aparte marcada como «en juego».
whatshot Las rachas (victorias seguidas, partidos sin perder, porterías a cero) cuentan todas las competiciones seguidas y no se cortan al cambiar de temporada: solo las rompe un resultado que no valga.
shield Además, la ficha de cada club tiene su propio bloque de récords, y los jugadores que ostentan un récord de la partida lo llevan como insignia en su ficha.
star Usuarios de pago — IFM PRO
Las opciones de pago no buscan dar una ventaja competitiva desproporcionada, sino aportar más profundidad y personalización a la experiencia. Las ventajas actuales son:
Selecciones nacionales
Solo los managers PRO pueden optar a gestionar una selección nacional y participar en el Mundial.
Cambios en cualquier momento
Programa cambios en los 7 momentos del partido (15, 30, descanso, 60, 75, 90 y descanso de la prórroga). Sin PRO, solo en el descanso y al min 90.
Personalización del equipo
Cambia nombre del equipo, presidente, entrenador, estadio, escudo y equipación cuando quieras desde Datos del equipo (sin PRO, una vez por temporada cada uno).
Cambio de club
Cambia de club las veces que quieras por temporada conservando tus puntos del ranking (sin PRO, una vez por temporada).
Ventajas en subastas
Puedes pujar dos veces al día por un mismo jugador en subasta y poner hasta 4 jugadores en subasta simultáneamente (frente a 1 puja/día y 2 jugadores de los managers gratuitos).
Vista por posiciones
Herramienta que muestra qué jugadores de tu plantilla pueden rendir al 100% en cada posición del campo, facilitando la planificación de la alineación.
Sin publicidad
Navega todo IFM sin anuncios.
Distintivo PRO
Tu nombre lleva el distintivo PRO en el ranking, en tu ficha de manager y en la comunidad.
IFM PRO se paga por temporada (pago único, sin renovación automática) y hay un pack de 3 temporadas. Ver precios
flag Selecciones nacionales
Las selecciones nacionales son exclusivas de managers de pago (IFM PRO). Funcionan como un segundo equipo paralelo: sigues gestionando tu club y además diriges a tu selección.
- check_circle Para dirigir una selección, entra en «Dirigir una selección» desde la portada de la partida y elige una que esté libre: es tuya al momento, sin esperas. Solo una selección por partida. Si la que quieres ya tiene seleccionador, pulsa «Avísame cuando quede libre» y recibirás un email cuando se libere.
- check_circle Puedes convocar hasta 30 jugadores de tu país. La convocatoria se gestiona desde la ficha de cada jugador.
- check_circle Cada selección tiene unos objetivos mínimos. Si no se alcanzan, el manager puede ser cesado. Las temporadas con Mundial se evalúan con más rigor.
- check_circle La alineación de la selección es independiente de las del club y se gestiona con el mismo editor (campo, banquillo de 9, cambios programados, mentalidad y estilo). A diferencia del club, la selección tiene una sola alineación: la misma juega los partidos oficiales y los amistosos.
- check_circle Solo puedes alinear a jugadores convocados. Antes de cada partido la alineación se repara sola (lesionados, jugadores ya no convocados, y sancionados con la selección solo si es un partido oficial — en amistosos un sancionado sí puede jugar) y la convocatoria se completa automáticamente hasta 18 si hace falta.
forum Comunidad
Cada partida tiene su propia comunidad (menú de la partida → Comunidad): el lugar para hablar con el resto de managers, como el foro del IFM original.
- check_circle Secciones: Anuncios (solo escribe la administración), General, Ligas y copas (un hilo por competición y temporada, creado automáticamente), Selecciones, Mercado (busco/vendo/cedo), Amistosos (busca rival) y Comisión (resoluciones antifraude). Soporte y «Sugerencias, ideas y errores» son comunes a todas las partidas.
- check_circle Publicas como manager, con tu nombre público y el escudo de tu club en esa partida. Solo puedes escribir en las partidas de las que eres miembro. Los mensajes son texto plano; los enlaces se enlazan solos.
- check_circle Puedes editar tu mensaje durante 15 minutos y borrarlo cuando quieras. «Temas activos» y «Sin respuesta» te enseñan lo nuevo; el punto rojo marca hilos con mensajes que no has leído y la campana te avisa cuando responden en un hilo tuyo.
- check_circle Si ves un mensaje fuera de lugar, denúncialo: lo revisa la administración o la comisión, que pueden borrarlo, ocultar el hilo, fijarlo o cerrarlo. Un mensaje o hilo borrado deja de verse para todos, pero los moderadores conservan su contenido para poder revisar conflictos entre managers. Hay un límite de mensajes por minuto y por día para evitar el spam.
- check_circle Atajos desde el juego: «Comentar» en la ficha de un partido o en la clasificación te lleva al hilo de esa competición; «Publicar en el mercado» en la ficha de un jugador tuyo y «Busco rival» en Amistosos preparan el mensaje. Si pegas el enlace de la ficha de un jugador, se muestra como tarjeta (posición, edad, valor, club). Al cerrar cada temporada se publica en Anuncios el resumen de campeones, ascensos y descensos.
- check_circle En «Sugerencias, ideas y errores» propones mejoras o informas de fallos (también desde el botón de ayuda de cualquier pantalla, que rellena dónde estabas). Cada hilo lleva un estado —nuevo, en estudio, en curso, hecho o descartado— que la administración va actualizando; cuando cambia, te avisa la campana y el email. Los demás managers pueden apoyar tu propuesta con «Me gusta»; puedes ordenar por votos y, al escribir el título, se te avisa si ya existe una parecida. El filtro «Hecho» es el historial de mejoras ya aplicadas.
- check_circle Cada mensaje de la comunidad y cada mensaje entre managers tiene un enlace «Traducir» que lo pasa a tu idioma (español ↔ catalán en nuestro servidor; con inglés, mediante MyMemory). En tu perfil puedes elegir que se traduzca todo automáticamente (también los títulos de los hilos y los asuntos de los mensajes) o no traducir nunca.
- check_circle Escribe @ y unas letras para mencionar a otro manager (le avisa la campana). Puedes marcar «Me gusta» en cualquier mensaje. En Soporte, quien abrió el hilo (o un moderador) puede marcar la «Respuesta aceptada», que queda destacada arriba. Y la lupa busca en títulos y mensajes de toda la comunidad.
volunteer_activism Financiación del proyecto
IFM es un proyecto personal, sin empresa detrás — solo el esfuerzo de una persona y la colaboración de la comunidad. Para mantenerlo en marcha se combinan estas fuentes de financiación:
Usuarios de pago (IFM PRO)
La principal fuente de ingresos. Los managers PRO pagan una cuota por temporada a cambio de las funciones extra descritas en la sección anterior.
Sponsors integrados
Empresas o personas pueden crear una cuenta de sponsor y pagar con dinero real para colocar publicidad en equipos del juego. Los equipos patrocinados reciben dinero del juego a cambio.
Donaciones
Si quieres apoyar el proyecto directamente, puedes hacer una donación voluntaria desde la web.
Publicidad
Publicidad de Google en la plataforma para complementar los ingresos anteriores.
IFM no se hace responsable de los comentarios realizados por usuarios dentro del juego, aunque se moderan activamente. No se permite contenido no ético de ningún tipo.
history Historia de IFM
IFM nació como un juego para jugar entre amigos. Con el tiempo fue ganando usuarios hasta alcanzar más de 500 managers activos en 2004, algo notable para un proyecto personal sin empresa detrás.
La financiación solo con publicidad no llegaba a cubrir los costes ni la inversión de tiempo, así que se tomó la difícil decisión de cerrarlo. Pero no fue para siempre.
A finales de 2008, después de más de un año de trabajo desde cero, IFM reabrió sus puertas con un motor nuevo, más competiciones y la figura del usuario de pago para poder sostener el proyecto a largo plazo.
En 2015 llegó el segundo cierre. El software había crecido y requería cada vez más tiempo de dedicación: bugs, incidencias, mantenimiento constante. Desgraciadamente, en ese momento no se disponía del tiempo necesario para seguir adelante con la calidad que el proyecto merecía, y se tomó la decisión de pausarlo.
Ahora, en 2026, IFM vuelve con gran ilusión. Esta vez con un motor completamente reescrito y con la ayuda de la inteligencia artificial, que ha permitido acelerar enormemente el desarrollo y mantener la calidad del código. Lo que antes requería meses de trabajo ahora avanza a una velocidad que hace años habría parecido imposible para un proyecto en solitario.
¡Estamos de vuelta!
¿Todo claro? Ya puedes empezar a gestionar tu equipo.